Codigo para hacer una calculadora en python

Crear una calculadora en Python en 3 sencillos pasos no es tan difícil si se usa un código limpio, la mejor forma es hacerla paso a paso para evitar los errores de sintaxis al ejecutar el programa, el código que les compartiré es el más limpio que hay, con limpio me refiero a que no incluye cosas extra como librerías avanzadas que les impediría entender que hace cada parte del código, además si al final quieren incluirle algo para personalizarlo pueden hacerlo a gusto posteriormente, este código es la base para cualquier calculadora en Python y funciona para cualquier IDE como Pycharm, Sublimetext y Visual studio code, entre otros.

Importando la librería Tkinter
Para hacer la interfaz gráfica necesaria para la ventana, colocar los botones y el campo donde visualizaremos los números vamos a usar Tkinter, ya viene incluida en la instalación de Python(no importa el IDE), para importarla solo necesitamos colocar en un documento nuevo lo siguiente:
from tkinter import*
Tras esto ya podemos crear todo el código pero entendamos primero los pasos que haremos.
1 Crearemos una ventana.
2 Haremos todos los botones que contendrá la ventana incluyendo números, botones con operadores como el de suma, resta, división, multiplicación y el botón de igual para hacer el cálculo, en cada botón pasaremos un comando para identificarlo.
3 Procesaremos los datos porque una cosa es hacer los botones y otra cosa es darles funcionamiento, este tercer paso no es tan difícil como parece se hace con una sola función llamada eval, ¡empecemos!.
Creando la ventana en Tkinter
La ventana se hace con la función TK() le tenemos que dar un nombre a la variable de esta ventana y ningún nombre más clásico que ventana, pueden ponerle el que gusten posteriormente pero por ahora recomiendo no cambiar cosas porque luego puede no funcionarles si olvidan cambiarlo en todos los sitios que aparece.
if __name__ == "__main__":
ventana = Tk()
ventana.configure(background="light green")
ventana.title("Codigazo calculator V1.0")
ventana.geometry("265x125")
ventana.mainloop()
Como pueden ver además de crear la ventana con la función tk incluí varios parámetros extra llamados métodos, el primero es configure donde le asigné un color al background esto es al fondo de la ventana, pueden usar otros colores como gray, yellow, blue, red, green y asi sucesivamente, con el método title como su nombre lo indica coloqué entre comillas el nombre que tendrá la ventana, este es el nombre visible de nuestro programa, el nombre también pueden cambiarlo, y es que al final la parte grafica de los programas o aplicaciones es muy importante para que el usuario se sienta cómodo o perciba que está haciendo uso de una aplicación seria, el método geometry básicamente sirve para dar el tamaño en medida de pixeles a la ventana, tanto su altura como su anchura, también pueden jugar con estos parámetros, al final le aplique a la ventana una llamada a la funcion mainloop(), sin esto el programa si se ejecutará pero se cerraría de inmediato tan pronto como lee el código, como su nombre lo indica mainloop sirve para crear un loop es decir un bucle que se repite una y otra vez pasando por este código así evitaremos que nuestro programa se cierre hasta que cerremos la ventana manualmente.
Agreguemos tres sencillas líneas de código mas que servirán para crear un campo de tipo Entry, estos son campos donde se puede ver y escribir texto.
calculo = StringVar()
datos = Entry(ventana, textvariable=calculo)
datos.grid(columnspan=10, ipadx=50)
En el código anterior la primer línea crea una variable llamada calculo, la segunda línea crea el campo llamado datos que es donde veremos los números y las operaciones y la tercer línea le da una ubicación con su anchura definida usando el método grid,¿fácil verdad?.
Creando los botones de la calculadora

Se crea un controlador de tipo button yo le llamare al primero boton1 el primer valor a pasar es el nombre de la ventana a la que pertenecerá, ¿recuerdan que le habíamos puesto el nombre ventana?, bien pues ese usaremos, el segundo parámetro llamado text este incluirá el texto que veremos en el botón como estamos haciendo el botón con el numero 1 ese es el texto que incluimos, cuando hagamos el de igual incluiremos el símbolo = y así con cada uno, el tercer parámetro llamado fg que significa foreground sirve para colocar el color de frente en otras palabras el del texto, en este caso será negro y bg significa background para el color de fondo que será blanco, el siguiente parámetro es importante en el command utilizaremos lambda que es un tipo de expresión que nos permite pasar distintos parámetros a una sola función, a la función le llamaré digito e incluirá el numero 1, para finalizar height es la altura y width es la anchura en pixeles.
boton1 = Button(ventana, text=' 1 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(1), height=1, width=7)
Espero que no intentaran todavía ejecutar lo anterior porque de ser así aunque si verán la ventana les lanzara errores por cuanto no hemos creado todavía la función digito(), pero si ya entendieron el código anterior solo queda crear los otros botones repitiendo el código anterior y se ve de la siguiente forma (todos los botones juntos).
boton1 = Button(ventana, text=' 1 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(1), height=2, width=5)
boton1.grid(row=2, column=0)
boton2 = Button(ventana, text=' 2 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(2), height=2, width=5)
boton2.grid(row=2, column=1)
boton3 = Button(ventana, text=' 3 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(3), height=2, width=5)
boton3.grid(row=2, column=2)
boton4 = Button(ventana, text=' 4 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(4), height=2, width=5)
boton4.grid(row=3, column=0)
boton5 = Button(ventana, text=' 5 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(5), height=2, width=5)
boton5.grid(row=3, column=1)
boton6 = Button(ventana, text=' 6 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(6), height=2, width=5)
boton6.grid(row=3, column=2)
boton7 = Button(ventana, text=' 7 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(7), height=2, width=5)
boton7.grid(row=4, column=0)
boton8 = Button(ventana, text=' 8 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(8), height=2, width=5)
boton8.grid(row=4, column=1)
boton9 = Button(ventana, text=' 9 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(9), height=2, width=5)
boton9.grid(row=4, column=2)
boton0 = Button(ventana, text=' 0 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(0), height=2, width=5)
boton0.grid(row=5, column=0)
suma = Button(ventana, text=' + ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("+"), height=2, width=5)
suma.grid(row=2, column=3)
resta = Button(ventana, text=' - ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("-"), height=2, width=5)
resta.grid(row=3, column=3)
multiplica = Button(ventana, text=' * ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("*"), height=2, width=5)
multiplica.grid(row=4, column=3)
divide = Button(ventana, text=' / ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("/"), height=2, width=5)
divide.grid(row=5, column=3)
resultado = Button(ventana, text=' = ', fg='black', bg='white',
command=igual, height=2, width=5)
resultado.grid(row=5, column=2)
limpiar = Button(ventana, text='Limpiar', fg='black', bg='white',
command=limpiar, height=2, width=5)
limpiar.grid(row=5, column='1')
Funciones para la calculadora
Este es todo el código grafico ahora solo queda crear 3 funciones que atienden al punto número 3 es decir el de procesamiento de datos, para decirlo de otra forma es el código que se encarga de hacer las operaciones típicas de una calculadora.
def digito(num):
global boton
boton = boton + str(num)
calculo.set(boton)
def igual():
try:
global boton
total = str(eval(boton))
calculo.set(total)
boton = ""
except:
calculo.set(" error ")
def limpiar():
calculo.set("")
La función digito sirve para guardar toda la expresión matemática por ejemplo "8+4+5*20/2", digito lo guardará y de inmediato lo mostrara el campo de datos que habíamos creado haciendo uso del método set en la variable calculo, limpiar hace algo similar nada más que en lugar de enviar dígitos reemplaza el texto existente por un valor vacío, y la función igual procesa todo con la función matemática eval() como es de esperar evaluando la expresión y mostrando el resultado.
Ahora si pueden ejecutarlo y verificar que todo esté en orden, ya tienen su primer calculadora en Python y a partir de ahí pueden ampliarle funciones o cambiarle el diseño, que de hecho a mi parecer este diseño no es muy bueno por lo básico que es, a continuación va el código entero por si confundieron algún paso.
from tkinter import *
boton = ""
def digito(num):
global boton
boton = boton + str(num)
calculo.set(boton)
def igual():
try:
global boton
total = str(eval(boton))
calculo.set(total)
boton = ""
except:
calculo.set(" error ")
def limpiar():
calculo.set("")
if __name__ == "__main__":
ventana = Tk()
ventana.configure(background="light blue")
ventana.title("Codigazo Calculator")
ventana.geometry("195x183")
calculo = StringVar()
datos = Entry(ventana, textvariable=calculo)
datos.grid(columnspan=10, ipadx=50)
boton1 = Button(ventana, text=' 1 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(1), height=2, width=5)
boton1.grid(row=2, column=0)
boton2 = Button(ventana, text=' 2 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(2), height=2, width=5)
boton2.grid(row=2, column=1)
boton3 = Button(ventana, text=' 3 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(3), height=2, width=5)
boton3.grid(row=2, column=2)
boton4 = Button(ventana, text=' 4 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(4), height=2, width=5)
boton4.grid(row=3, column=0)
boton5 = Button(ventana, text=' 5 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(5), height=2, width=5)
boton5.grid(row=3, column=1)
boton6 = Button(ventana, text=' 6 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(6), height=2, width=5)
boton6.grid(row=3, column=2)
boton7 = Button(ventana, text=' 7 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(7), height=2, width=5)
boton7.grid(row=4, column=0)
boton8 = Button(ventana, text=' 8 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(8), height=2, width=5)
boton8.grid(row=4, column=1)
boton9 = Button(ventana, text=' 9 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(9), height=2, width=5)
boton9.grid(row=4, column=2)
boton0 = Button(ventana, text=' 0 ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito(0), height=2, width=5)
boton0.grid(row=5, column=0)
suma = Button(ventana, text=' + ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("+"), height=2, width=5)
suma.grid(row=2, column=3)
resta = Button(ventana, text=' - ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("-"), height=2, width=5)
resta.grid(row=3, column=3)
multiplica = Button(ventana, text=' * ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("*"), height=2, width=5)
multiplica.grid(row=4, column=3)
divide = Button(ventana, text=' / ', fg='black', bg='white',
command=lambda: digito("/"), height=2, width=5)
divide.grid(row=5, column=3)
resultado = Button(ventana, text=' = ', fg='black', bg='white',
command=igual, height=2, width=5)
resultado.grid(row=5, column=2)
limpiar = Button(ventana, text='Limpiar', fg='black', bg='white',
command=limpiar, height=2, width=5)
limpiar.grid(row=5, column='1')
ventana.mainloop()
Capturar numeros desde el teclado
En la programación muy poco está hecho, la mayoría hay que ir haciéndolo, con el código anterior pueden utilizar la calculadora pero si presionan la tecla enter(intro) para obtener el resultado no obtendrán esultado, además apenas abren la calculadora es necesario que den click en el campo input para empezar a escribir los dígitos con el teclado, porque si intentan digitar sin haber dado click en dicho campo simplemente no captará los números, esto se debe a que en verdad la ventana entera ha de capturar los eventos del teclado, con el siguiente código les enseño como capturar los eventos del teclado para que sea el usuario quien decida como utilizará su calculadora pues es muy molesto tener una calculadora donde es necesario clickar el botón "=" en lugar de usar la tecla intro.
Debajo de la función limpiar y no dentro añadimos la siguiente función
def teclado(event):
digito(event.char)
La función la llamaremos teclado y capturará los eventos que se enviaran desde la llamada, a su vez esta función hace una llamada a la función digito(), y dentro de esta función enviamos los datos contenidos en event.char, char es el método que sirve para indicar que lo que queremos enviar es el carácter del objeto event. Muy bien ahora hagamos la llamada a esta función cada vez que se presione una tecla, esto con ayuda del método bind contenido en el objeto de nuestra ventana agregando una línea de código casi al final del código, justo antes de la última línea que dice ventana.mainloop(), el código es este.
ventana.bind("<Key>",teclado)
Como iba diciendo bind es el objeto al cual le decimos que capture "<Key>" es decir cualquier key(tecla), y que cuando lo haga añada una llamada a la función que creamos anteriormente llamada "teclado", con esto ya no es necesario clicar primero en el campo input antes de digitar los números, pero todavía tenemos que ligar la tecla enter a la función igual() que es para obtener el resultado y así nuestra tecla enter será como clicar en "=", como ya la función igual() existe no tenemos que crear más funciones solo tenemos que detectar cuando se presione la tecla enter y llamar esta vez a la función teclado, la siguiente línea de código nos permite hacer esto, solo asegúrese incluirla justo antes de la sentencia anterior , es decir antes de ventana.bind("<Key>",teclado)
ventana.bind("<Return>", (lambda event: igual()))
Ese código podemos colocarlo debajo del botón limpiar pero pese a que nuestra ventana tiene una altura máxima de 183px es obvio que para poder ver el botón tendríamos que agrandar con el mouse la ventana de nuestra calculadora y esto es muy feo así que agrandamos su tamaño modificando la sentencia ventana.geometry("195x183") por ventana.geometry("195x225").
Con el tema de parentesis hacemos lo mismo:
Y asi queda nuestro codigazo, cualquier otra duda con mucho gusto.
Para lograr esto tenemos que buscar la expresión "/0" dentro del calculo que ingresa el usuario por ejemplo "9/0" tiene "/0" así sabremos que se intenta dividir entre cero, para hacer esta comparación de la cadena con nuestra expresión necesitamos utilizar el módulo re, este suele incluirse de forma automática, pero si por algún motivo tras utilizar el código que viene a continuación le lanza un error, coloque en el inicio del código la instrucción "import re", mas como acabo de mencionar no debería de ser necesario.
Solo necesitamos hacer 1 modificación, busque ya mismo en el código la función "def igual()" una vez la encuentre modifique el código:
Cambiándolo por el siguiente:
Si se refiere a que desea ver un botón de punto en la calculadora entonces con 3 sencillas líneas puede crear este botón con el siguiente código
El problema es que el tamaño de la ventana hace que tengamos que alargar el borde inferior de la calculadora con el mouse para poder ver el botón de punto, así es que para cambiar el tamaño de forma permanente nos vamos arriba donde dice
y lo cambiamos por
Ya está todo hecho y se ve de la siguiente forma
Aunque visualmente no se ve muy bien ese espacio vacío, ¿verdad?
mi propuesta es que al igual como se hace en muchas calculadoras físicas hagamos también en esta calculadora virtual, alarguemos el botón de ”=” , algunos alargan el número 0, entonces primero cambiemos la localización del botón "." donde está el igual y bajemos la localización del botón igual, para esto no es necesario cambiar de posición del código, es necesario editar la posición de los botones buscando la línea
Cambiarla por
Así también buscar la sentencia
Para cambiarla por
De ser así entonces, es sencillo calcular los logaritmos con ayuda de la función log contenida dentro de la librería math empecemos importando esta librería agregando arriba (apenas empieza el código) esta linea.
Agregamos también una nueva función antes de la función igual con el siguiente código
Ahora solo queda cambiar alguna que otra linea, busque y reemplace en el código original, la linea:
Reemplace por:
Busque
Reemplace por
Tambien
y reemplaza con
Y cambiela por
Pasando a la parte de almacenar el resultado del cálculo, efectivamente su modo de pensar que el cálculo ha de almacenarse en una variable es correcto, pero de hecho ya se almacena en una, esta es la variable total, para no complicar la explicación observe que en la función igual() al final después de calcularse y mostrarse en el campo input la operación que se ha añadido tras presionar cada número en la variable botón se borra al utilizar esta sentencia
Si elimina esa sentencia podrá ver que ya puede sumar pero cada vez que agrega un operador como "+,-,*..." volverá a ver toda la operación, así es que para evitar esto haga lo siguiente
Con eso queda tal y como lo desea, disculpe por haber tardado un poco más de lo habitual en responderle
Lo primero que ha de hacer es agrandar el tamaño de la ventana como en la respuesta que le di a Eliana, luego de eso tendrá que crear un botón puede ser con este código
Y para finalizar solo ha de crear la funcion llamada "notacionc"
Yo la he añadido justo debajo de la función limpiar compruebe por usted mismo que todos los resultados quedan en notación científica al presionar dicho botón, del tipo "500 000 000 000 000" quedará "5*10^14", cualquier otra pregunta ¡quedo atento!.
Muchas gracias por estas instrucciones. La calculadora me funcionó muy bien, y disfruté el procedimiento. Le añadí un par de mensajes que a mi criterio, todas las calculadoras deberían tener ya que son instrumentos utilizados por mucha gente.
En la tecla que me sobró, junto al paréntesis de cierre ´)´ le escribí la palabra ¡Hola!.
Le añadí otra fila al final y en toda la fila le escribí el mensaje ¡Éxitos siempre!
Me gustó como se ve....Muchas gracias por su esfuerzo e interés de enseñar.
gracias!
con la sentencia anterior se detecta también la pulsación de "Delete" y su uso es limpiar la pantalla tal y como usted lo desea, si no le esta funcionando solo agregue la sentencia anterior justo antes de la sentencia para detectar enter.
Porque si solo cambio el tamaño de ventana siguen estando los valores en la misma posición
Busque en el primer boton donde dice
Cambie el height para modificar su altura y el witdh para modificar su anchura yo lo he cambiado por estos parámetros
Tendrá también que modificar la anchura del control de tipo "Entry" que es el que nos sirve para visualizar las operaciones y el resultado, yo lo he dejado de la siguiente forma
si desea modificar solo la anchura entonces nada más cambie ipadx, si quiere modificar la altura entonces cambie el valor de piady
Imagino que ya sabe que el tamaño de la ventana se modifica cambiando "ventana.geometry("235x265")".
Los cambios que hice en el tamaño hicieron que mi calculadora en Python quede como se observa en la siguiente imagen
este es el error:
python: can't open file 'proyecto': [Errno 2] No such file or directory
Para esto es necesario contar cada vez que se presiona un punto, la cantidad se guardará en una variable llamada "punun", si se ha presionado 2 veces no se agrega este ultimo punto, de lo contrario si es la primer vez si se permite, para permitir puntos en todas las cifras numéricas entonces restaremos un punto cada vez que se presione algún operador "+-*/".
Paso 1: agregamos "punun = 0" debajo de boton="", en otras palabras "punun = 0" quedará en la línea 3 del código.
Paso 2: modificamos la función dígito para que quede de la siguiente forma.
Con el codigo anterior ahora solo admite un punto por numero, tal y como usted lo ha pedido.
Pruebe copiando el código que está encima del subtitulo "Capturar números desde el teclado".
Iniciamos añadiendo justo antes de "ventana.mainloop()" este codigo:
Con esto ya hemos creado el botón y hacemos un llamado a la función "potencia" que todavía no hemos creado, para terminar con la parte grafica es necesario agrandar hacia abajo la ventana de otra forma nuestro botón no se apreciaría, para esto cambiamos "ventana.geometry("195x224")" por " ventana.geometry("195x183")".
Pasamos a crear la función potencia
La declararemos debajo de la función limpiar con el siguiente codigo
Está función lo que hace es asignar a la variable indicador el valor "1" y nos permitirá que cuando se presione el botón "=" nuestra función "igual" entienda si queremos calcular o no una potencia para así realizar el calculo necesario, de otra forma no lo sabría, al mismo tiempo introducimos dentro de la variable "base", la cifra que fue escrita antes de presionar el botón para las potencias.
Para finalizar modificaremos la función "igual" y nos queda de la siguiente forma
La función que calcula la potencia se llama "pow()", en el primer parámetro de esta función hemos incluido la primer cifra que representa la base, en el segundo parámetro hemos incluido la segunda cifra almacenada en la variable "boton" que representa el exponente, estos parámetros se han incluido dentro de la función eval() para convertir a numero las cifras almacenadas en las variables "boton" y "base", de no hacerlo Python lo entendería como texto y no como numero.
¿Como redusco los decimales solo los necesarios omitiendo los repetidos numeros
Agregue la siguiente línea al principio del codigo para importar la librería math que contiene la función math.sqrt()
El siguiente codigo agréguelo después de la función limpiar.
El siguiente agréguelo al final, justo antes de "ventana.mainloop()"
Y modifique el tamaño de la ventana editando la función geometry para que quede así.